Chaque légende a un début. Ces derniers mois, entre l’anniversaire des 25 ans de la série, la sortie du prologue de ce qui s’annonce comme l’un des épisodes les plus ambitieux, le joueur qui n’a pas suivi la série de près depuis un certain moment peut vite s’y perdre dans les méandres d’une des séries fondatrice du jeu-vidéo au background vaste et détaillé.
Au-delà de ça, même pour un vétéran, la trame principale, durant un quart de siècle a été complétée et même modifiée, autrement dit, un bon casse-tête chinois.
Au fur et à mesure de cette série de vidéos explicatives,
nous explorerons en parallèle la trame principale, ainsi que l’histoire qui a
amené à la création de chaque opus dit « canoniques ». Autrement dit,
nous ne parlerons pas, ou peu des nombreux spin-off, qui ne suivent pas ladite
trame.
Mesdames et messieurs, bienvenue dans un monde d’espionnage,
de trahison, de rédemption, d’infiltration et d’action. Bienvenue dans le monde
de Metal Gear.
Les premiers pas
Nous somme en 1987. Hideo Kojima, n’est alors qu’un simple
employé de Konami, déjà éditeur de jeux-vidéo renommé à l’époque.
Un supérieur lui
assigne la besogne de designer un jeu d’action.
Seulement, des jeux d’actions, la maison en propose déjà une large sélection ; Contra par exemple (1987), ainsi que Gradius (1985). Tous deux sont déjà en train de devenir de grosses poules aux œufs d’or.
Seulement, des jeux d’actions, la maison en propose déjà une large sélection ; Contra par exemple (1987), ainsi que Gradius (1985). Tous deux sont déjà en train de devenir de grosses poules aux œufs d’or.
Malencontreusement pour lui, un des avantages qu’ont les
autres jeux d’action qui cartonnent à l’époque est de taille. Ils sont sorti
sur des consoles « puissantes » capables d’afficher des écrans qui
fourmillent d’explosions diverses et d’ennemis sanguinaires à abattre en série.
Le jeune Hideo n’a pas ça. Son bébé n’a même pas l’avantage
qu’ont les séries phare de Konami d’être multiplateforme. Il doit en effet
encore faire ses preuves, ses brèves expériences professionnelles ne lui
permettent pas encore un budget élevé dans le monde du business sévère du
Japon.
Son CV dans cette branche n’est pas vide pour autant, il a été assistant designer sur des petites licences (Penguin Adventures- Octobre 1986 au Japon, 1987 en Europe) et a travaillé sur un jeu qui ne vit finalement jamais le jour Lost Warld.
Son CV dans cette branche n’est pas vide pour autant, il a été assistant designer sur des petites licences (Penguin Adventures- Octobre 1986 au Japon, 1987 en Europe) et a travaillé sur un jeu qui ne vit finalement jamais le jour Lost Warld.
Cependant, Kojima a plus d’un
tour dans son sac. Il joue alors ingénieusement avec les limites techniques
qu’on lui impose, en arrivant à trouver un compromis entre sa tâche
professionnelle et son amour personnel des films américain, avec comme
inspiration principale, la grande évasion.
En résulte alors un ovni aux tendances arcade des jeux de
l’époque. Un des tous premiers jeux d’infiltration est né.
Peu d’ennemis peuvent être affichés à l’écran ? Qu’à
cela ne tienne, le personnage principal débute le jeu avec un personnage
dépourvu d’armes, qui décède au moindre coup, et qui se trouve vite submergé à
la moindre alerte.
A vous d’étudier la ronde d’un soldat afin de passer derrière lui sans que le nigaud ne se doute de quoi que ce soit. A vous de vous procurer le matériel caché qui vous permettra de survivre dans cet environnement hostile. A vous d’interagir avec vos compagnons via codec, le moyen de communication standard de la série, afin de comprendre comment vous y retrouver dans le labyrinthe de la forteresse.
Beaucoup d’éléments que l’on considère acquis dans les jeux actuels trouvent leurs racines dans le game design de ce jeu.
A vous d’étudier la ronde d’un soldat afin de passer derrière lui sans que le nigaud ne se doute de quoi que ce soit. A vous de vous procurer le matériel caché qui vous permettra de survivre dans cet environnement hostile. A vous d’interagir avec vos compagnons via codec, le moyen de communication standard de la série, afin de comprendre comment vous y retrouver dans le labyrinthe de la forteresse.
Beaucoup d’éléments que l’on considère acquis dans les jeux actuels trouvent leurs racines dans le game design de ce jeu.
L’histoire du jeu
Le premier Metal Gear nous met aux commandes de la nouvelle
recrue de l’organisme fédéral d’espionnage FOXHOUND, qui a pour nom de code
Solid Snake.
Pour son épreuve du feu, le jeune Snake se voit confier la lourde tâche d’infiltrer l’ile d’Outer Heaven , en afrique du sud, par son supérieur hiérarchique Big Boss.
Pour son épreuve du feu, le jeune Snake se voit confier la lourde tâche d’infiltrer l’ile d’Outer Heaven , en afrique du sud, par son supérieur hiérarchique Big Boss.
Ses deux objectifs principaux sont simples, premièrement, il
doit libérer son prédécesseur qui est prisonnier de la forteresse, et deuxièmement,
découvrir ce que signifiait son dernier
message avant d’être capturé. En effet, sa dernière transmission ne comportait
que les deux mots « METAL GEAR».
Au long de son périple, Solid Snake rencontrera plusieurs
personnages, ennemis ou non, avec un caractère et une histoire qui leur est
propre, ce qui est relativement rare dans
le jeu-vidéo du moment.
Metal Gear a même la prétention d’offrir une vraie trame
avec son lot de rebondissement. Comparé aux critères actuels, les maigres
interactions entre les personnages de Metal Gear font bien pâle figure, mais le
résultat se trouve tout de même bien au-dessus des synopsis rachitiques de
l’époque. On y retrouve des intrigues propres aux histoires d’espionnage, la
manipulation, les trahisons et autres conflits géopolitiques.
Malgré tout, l’histoire tiens plus ou moins sur un post-it.
Attention tout de même aux mini-spoilers qui vont suivre, pour les plus courageux
d’entre-vous qui voudraient s’essayer au jeu.
Solid Snake infiltre donc la forteresse, libère Gray Fox, l’agent allié capturé, puis mène l’enquête sur le fameux Metal Gear qui s’avère être un Tank bipède, capable de lancer une ogive nucléaire depuis n’importe quel terrain.
Au fur et à mesure de sa progression sur l’ile, en plus des quatre agents surentrainés qui font offices de boss (Shot Maker (anciennement shoot gunner) , Machinegun kid, Fire Trooper, Dirty Duck (anciennement coward duck), il rencontre plusieurs personnages dont certains qui réapparaitront dans les jeux suivants. leur rôle est plus développé dans le livret du jeu que dans ce dernier, mais ils suivent des archétypes établi par les films hollywoodiens ce qui facilite la compréhension de leur parti-pris et leur personnalité.
Au cours de sa mission, il libère le Dr Drago Pettrovitch
Madnar, l’ingénieur du Metal Gear, ainsi que sa fille Ellen Madnar.
Kyle Schneider,
Diane, et Jennifer, sont des membres de la résistance de l’ile contre le
joug des mercenaires d’Outer Heaven, qui l’aident avec de l’assistance radio,
en plus des conseils d’une utilité toute relative prodigués par Big Boss.
Les transmissions avec son supérieur deviennent de plus en plus étranges, quand il ne le dirige pas purement et simplement dans des pièges. Mais Snake arrive à se sortir du pétrin et fini par détruire Metal Gear avant qu’il soit terminé. Il se prépare à s’enfuir, quand un visage familier l’accueille, celui de son commandant, intelligemment surnommé « Big Boss ».
Snake découvre alors que le chef des mercenaires de l’ile,
le terroriste qui tire les ficelles de cette situation depuis le début, n’est
autre que son supérieur. Le chef de FOXHOUND voulait brouiller les pistes sur
ses véritables plans en envoyant une nouvelle recrue sur le terrain, en misant
sur son échec. Cependant, il dépasse ses attentes et met ses plans en échec
avant de prendre la poudre d’escampette. Laissant la forteresse proie aux
flammes, Snake pense en avoir fini avec cette histoire de fou…
Analyse du jeu
Le jeu se résume à plusieurs écrans que l’on parcourt avec
un personnage du point de vue du dessus, l’importance étant bien sûr de ne pas
se faire détecter par les personnages ennemi en allant aux différents
objectifs. Plusieurs objets et éléments, qui deviendront la marque de fabrique
de la série, sont déjà là, des rations qui vous redonnent des points de vie,
aux éternelles cigarettes qui vous en retirent, en passant par les jumelles qui
vous permettent de préparer le terrain à l’infiltration.
Je ne vous le cacherais pas, le jeu a terriblement mal
vieillit, ce qui est compréhensible compte tenus des moyens mis en œuvre à
l’époque, et de la faible puissance du support, mais pas seulement. Le concept
d’infiltration dans les jeux est encore très jeune, le seul « vrai » représentant
à l’époque étant Castle Wolfenstein (1981).
Par conséquent, la formule, bien qu’inédite, est
malencontreusement incomplète. Les soldats ennemis n’ont pas de cou, et
tournent donc leur corps entier, dans quatre directions, ce qui rend l’infiltration
assez simple, pour autant qu’on arrive à se « cacher » dans les
angles morts. Le level design est lui correct, si on excuse les couleurs ternes
et froides de la palette. Le gameplay est assez intuitif, à quelques détails
près, notamment le casse-tête incessant des cartes qui n’ouvrent que certaines
portes, qu’on doit essayer une à une devant le manque d’indications.
Néanmoins, ce premier opus a le mérite de poser les bases de
la série. On retrouve déjà les nombreuses références à la culture populaire
chères à Kojima, la plus connue pour cet opus étant la couverture du jeu, qui
détourne l’affiche du premier terminator, pour ne pas dire qu’il la plagie
purement et simplement. La bande-son est déjà à un niveau plus qu’acceptable,
avec des thèmes entrainants qui se déclenchent selon l’action en cours, un
élément qui restera une constante à travers la série.
Malgré son côté révolutionnaire,
le premier Metal Gear n’a pas la popularité que la série aura dans le futur, en
grande partie à cause du support vieillissant, la MSX2, ordinateur de jeu créé
par Microsoft Japon. En effet, la « console » n’étant en vente qu’au
japon et aux états-unis, couplé avec la popularité grandissante de la Nintendo
Entertainement System (NES) sont autant de facteurs qui sabordent en quelque
sorte toute chances d’une éventuelle diffusion mondiale.
A suivre ?
Heureusement, ou malheureusement, selon le point de vue
qu’on adopte, Konami est avant tout une entreprise, bien décidé à banquer sur
le petit succès que rencontre Metal Gear.
Elle charge donc de sa division américaine nommé
« Ultra Games » avec la lourde
tâche de transposer Metal Gear sur NES. Le résultat fût, à bien des niveaux
décevant. Une infiltration mise au second plan, des niveaux totalement
retravaillés, pour ne pas dire changés du tout au tout à certains moments, et
surtout, un comble, pas de Metal Gear en boss final.
Pire, le portage NES se vendant relativement bien, une suite
est préparée par les mêmes développeurs, à l’insu du créateur de la série. Ils
conçoivent un jeu d’infiltration qui n’en est pas vraiment un avec une histoire
qui passe au second plan et aucunes améliorations notables par rapport à la
recette originelle. Cet opus, intitulé
Snake’s Revenge, rencontre un petit succès commercial, surfant surtout sur la
popularité du premier.
Kojima, pour sa part, continuait à travailler sur d’autres
projets sans envie particulière de développer de suite à Metal Gear. Mais un
jour, il a vent des deux jeux par un de ses anciens stagiaires, et se met
presque aussitôt au travail pour redorer le blason de son bébé, en offrant une
véritable suite à celui-ci. Il compte donner suite aux aventures de l’agent
Solid Snake, mais pas n’importe comment.
En effet, maintenant plus à l’aise dans sa créativité et
plus expérimenté, Kojima et son équipe ne font pas que reproduire bêtement la
recette, mais l’étoffe au contraire, la rendant plus complexe et mieux mise en
place. Quatre mois seulement après la sortie de Snake’s Revenge, sort le
véritable METAL GEAR 2, avec comme sous-titre « Solid Snake ».
Retrouvez-nous pour la deuxième partie, où nous
parlerons de la suite de la genèse de la série, par le biais du second épisode
officiel de METAL GEAR. En attendant, nous vous invitons à aimer cette vidéo et
la partager avec vos amis. A bientôt.