mardi 8 avril 2014

Metal Gear - Une Retrospective




Chaque légende a un début. Ces derniers mois, entre l’anniversaire des 25 ans de la série, la sortie du prologue de ce qui s’annonce comme l’un des épisodes les plus ambitieux, le joueur qui n’a pas suivi la série de près depuis un certain moment peut vite s’y perdre dans les méandres d’une des séries fondatrice du jeu-vidéo au background vaste et détaillé. 

Au-delà de ça, même pour un vétéran, la trame principale, durant un quart de siècle a été complétée et même modifiée, autrement dit, un bon casse-tête chinois. 

Au fur et à mesure de cette série de vidéos explicatives, nous explorerons en parallèle la trame principale, ainsi que l’histoire qui a amené à la création de chaque opus dit « canoniques ». Autrement dit, nous ne parlerons pas, ou peu des nombreux spin-off, qui ne suivent pas ladite trame.
Mesdames et messieurs, bienvenue dans un monde d’espionnage, de trahison, de rédemption, d’infiltration et d’action. Bienvenue dans le monde de Metal Gear.


Les premiers pas

Nous somme en 1987. Hideo Kojima, n’est alors qu’un simple employé de Konami, déjà éditeur de jeux-vidéo renommé à l’époque.

 Un supérieur lui assigne la besogne de designer un jeu d’action.
Seulement, des jeux d’actions, la maison en propose déjà une large sélection ; Contra par exemple (1987), ainsi que Gradius (1985). Tous deux sont déjà en train de devenir de grosses poules aux œufs d’or.

Malencontreusement pour lui, un des avantages qu’ont les autres jeux d’action qui cartonnent à l’époque est de taille. Ils sont sorti sur des consoles « puissantes » capables d’afficher des écrans qui fourmillent d’explosions diverses et d’ennemis sanguinaires à abattre en série.

Le jeune Hideo  n’a pas ça. Son bébé n’a même pas l’avantage qu’ont les séries phare de Konami d’être multiplateforme. Il doit en effet encore faire ses preuves, ses brèves expériences professionnelles ne lui permettent pas encore un budget élevé dans le monde du business sévère du Japon. 

Son CV dans cette branche n’est pas vide pour autant, il a été assistant designer sur des petites licences (Penguin Adventures- Octobre 1986 au Japon, 1987 en Europe) et a travaillé sur un jeu qui ne vit finalement jamais le jour Lost Warld.

Cependant, Kojima a plus d’un tour dans son sac. Il joue alors ingénieusement avec les limites techniques qu’on lui impose, en arrivant à trouver un compromis entre sa tâche professionnelle et son amour personnel des films américain, avec comme inspiration principale, la grande évasion.
En résulte alors un ovni aux tendances arcade des jeux de l’époque. Un des tous premiers jeux d’infiltration  est né.

Peu d’ennemis peuvent être affichés à l’écran ? Qu’à cela ne tienne, le personnage principal débute le jeu avec un personnage dépourvu d’armes, qui décède au moindre coup, et qui se trouve vite submergé à la moindre alerte.

                A vous d’étudier la ronde d’un soldat afin de passer derrière lui sans que le nigaud ne se doute de quoi que ce soit. A vous de vous procurer le matériel caché qui vous permettra de survivre dans cet environnement hostile. A vous d’interagir avec vos compagnons via codec, le moyen de communication standard de la série, afin de comprendre comment vous y retrouver dans le labyrinthe de la forteresse.

 Beaucoup d’éléments que l’on considère acquis dans les jeux actuels trouvent leurs racines dans le game design de ce jeu.

L’histoire du jeu 

Le premier Metal Gear nous met aux commandes de la nouvelle recrue de l’organisme fédéral d’espionnage FOXHOUND, qui a pour nom de code Solid Snake.

Pour son épreuve du feu, le jeune Snake se voit confier la lourde tâche d’infiltrer l’ile d’Outer Heaven , en afrique du sud, par son supérieur hiérarchique Big Boss.

Ses deux objectifs principaux sont simples, premièrement, il doit libérer son prédécesseur qui est prisonnier de la forteresse, et deuxièmement,  découvrir ce que signifiait son dernier message avant d’être capturé. En effet, sa dernière transmission ne comportait que les deux mots « METAL GEAR».
Au long de son périple, Solid Snake rencontrera plusieurs personnages, ennemis ou non, avec un caractère et une histoire qui leur est propre, ce qui est relativement rare  dans le jeu-vidéo du moment.
Metal Gear a même la prétention d’offrir une vraie trame avec son lot de rebondissement. Comparé aux critères actuels, les maigres interactions entre les personnages de Metal Gear font bien pâle figure, mais le résultat se trouve tout de même bien au-dessus des synopsis rachitiques de l’époque. On y retrouve des intrigues propres aux histoires d’espionnage, la manipulation, les trahisons et autres conflits géopolitiques.

Malgré tout, l’histoire tiens plus ou moins sur un post-it.




Attention tout de même aux mini-spoilers  qui vont suivre, pour les plus courageux d’entre-vous qui voudraient s’essayer au jeu.

Solid Snake infiltre donc la forteresse, libère Gray Fox, l’agent allié capturé, puis mène l’enquête sur le fameux Metal Gear qui s’avère être un Tank bipède, capable de lancer une ogive nucléaire depuis n’importe quel terrain.

Au fur et à mesure de sa progression sur l’ile, en plus des quatre agents surentrainés qui font offices de boss (Shot Maker (anciennement shoot gunner) , Machinegun kid, Fire Trooper, Dirty Duck (anciennement coward duck), il rencontre plusieurs personnages dont certains qui réapparaitront dans les jeux suivants. leur rôle est plus développé dans le livret du jeu que dans ce dernier, mais ils suivent des archétypes établi par les films hollywoodiens ce qui facilite la compréhension de leur parti-pris et leur personnalité.
Au cours de sa mission, il libère le Dr Drago Pettrovitch Madnar, l’ingénieur du Metal Gear, ainsi que sa fille Ellen Madnar.

Kyle Schneider, Diane, et Jennifer, sont des membres de la résistance de l’ile contre le joug des mercenaires d’Outer Heaven, qui l’aident avec de l’assistance radio, en plus des conseils d’une utilité toute relative prodigués par Big Boss.

Les transmissions avec son supérieur deviennent de plus en plus étranges, quand il ne le dirige pas purement et simplement dans des pièges. Mais Snake arrive à se sortir du pétrin et fini par détruire Metal Gear avant qu’il soit terminé. Il se prépare à s’enfuir, quand un visage familier l’accueille, celui de son commandant, intelligemment surnommé « Big Boss ».
Snake découvre alors que le chef des mercenaires de l’ile, le terroriste qui tire les ficelles de cette situation depuis le début, n’est autre que son supérieur. Le chef de FOXHOUND voulait brouiller les pistes sur ses véritables plans en envoyant une nouvelle recrue sur le terrain, en misant sur son échec. Cependant, il dépasse ses attentes et met ses plans en échec avant de prendre la poudre d’escampette. Laissant la forteresse proie aux flammes, Snake pense en avoir fini avec cette histoire de fou…


Analyse du jeu

Le jeu se résume à plusieurs écrans que l’on parcourt avec un personnage du point de vue du dessus, l’importance étant bien sûr de ne pas se faire détecter par les personnages ennemi en allant aux différents objectifs. Plusieurs objets et éléments, qui deviendront la marque de fabrique de la série, sont déjà là, des rations qui vous redonnent des points de vie, aux éternelles cigarettes qui vous en retirent, en passant par les jumelles qui vous permettent de préparer le terrain à l’infiltration.


Je ne vous le cacherais pas, le jeu a terriblement mal vieillit, ce qui est compréhensible compte tenus des moyens mis en œuvre à l’époque, et de la faible puissance du support, mais pas seulement. Le concept d’infiltration dans les jeux est encore très jeune, le seul « vrai » représentant à l’époque étant Castle Wolfenstein (1981).


Par conséquent, la formule, bien qu’inédite, est malencontreusement incomplète. Les soldats ennemis n’ont pas de cou, et tournent donc leur corps entier, dans quatre directions, ce qui rend l’infiltration assez simple, pour autant qu’on arrive à se « cacher » dans les angles morts. Le level design est lui correct, si on excuse les couleurs ternes et froides de la palette. Le gameplay est assez intuitif, à quelques détails près, notamment le casse-tête incessant des cartes qui n’ouvrent que certaines portes, qu’on doit essayer une à une devant le manque d’indications.

Néanmoins, ce premier opus a le mérite de poser les bases de la série. On retrouve déjà les nombreuses références à la culture populaire chères à Kojima, la plus connue pour cet opus étant la couverture du jeu, qui détourne l’affiche du premier terminator, pour ne pas dire qu’il la plagie purement et simplement. La bande-son est déjà à un niveau plus qu’acceptable, avec des thèmes entrainants qui se déclenchent selon l’action en cours, un élément qui restera une constante à travers la série.


Malgré son côté révolutionnaire, le premier Metal Gear n’a pas la popularité que la série aura dans le futur, en grande partie à cause du support vieillissant, la MSX2, ordinateur de jeu créé par Microsoft Japon. En effet, la « console » n’étant en vente qu’au japon et aux états-unis, couplé avec la popularité grandissante de la Nintendo Entertainement System (NES) sont autant de facteurs qui sabordent en quelque sorte toute chances d’une éventuelle diffusion mondiale.





A suivre ?

Heureusement, ou malheureusement, selon le point de vue qu’on adopte, Konami est avant tout une entreprise, bien décidé à banquer sur le petit succès que rencontre Metal Gear.

Elle charge donc de sa division américaine nommé « Ultra Games »  avec la lourde tâche de transposer Metal Gear sur NES. Le résultat fût, à bien des niveaux décevant. Une infiltration mise au second plan, des niveaux totalement retravaillés, pour ne pas dire changés du tout au tout à certains moments, et surtout, un comble, pas de Metal Gear en boss final.


Pire, le portage NES se vendant relativement bien, une suite est préparée par les mêmes développeurs, à l’insu du créateur de la série. Ils conçoivent un jeu d’infiltration qui n’en est pas vraiment un avec une histoire qui passe au second plan et aucunes améliorations notables par rapport à la recette originelle.  Cet opus, intitulé Snake’s Revenge, rencontre un petit succès commercial, surfant surtout sur la popularité du premier.

Kojima, pour sa part, continuait à travailler sur d’autres projets sans envie particulière de développer de suite à Metal Gear. Mais un jour, il a vent des deux jeux par un de ses anciens stagiaires, et se met presque aussitôt au travail pour redorer le blason de son bébé, en offrant une véritable suite à celui-ci. Il compte donner suite aux aventures de l’agent Solid Snake, mais pas n’importe comment.

En effet, maintenant plus à l’aise dans sa créativité et plus expérimenté, Kojima et son équipe ne font pas que reproduire bêtement la recette, mais l’étoffe au contraire, la rendant plus complexe et mieux mise en place. Quatre mois seulement après la sortie de Snake’s Revenge, sort le véritable METAL GEAR 2, avec comme sous-titre « Solid Snake ».


Retrouvez-nous pour la deuxième partie, où nous parlerons de la suite de la genèse de la série, par le biais du second épisode officiel de METAL GEAR. En attendant, nous vous invitons à aimer cette vidéo et la partager avec vos amis. A bientôt.

dimanche 22 décembre 2013

Test-The Walking Dead - Season 2 Episode 1

Hum...Difficile pour moi de retenir ma joie quand je découvre que la saison 2 de The Walking Dead est enfin là.

Et là je vous vois venir de loin : "Mais t'es complètement à la ramasse mon vieux, The walking Dead en est déjà à sa quatrième saison !".
Ce à quoi je m'empresserais de répondre "Je préférerais me crever les yeux et écouter Nyan-cat en boucle pour le restant de ma vie plutôt que regarder l'étron gigantesque qu'AMC a déposé sur la Bande-dessinée de maitre Robert Kirkman."

Vous n'êtes probablement pas beaucoup avancés par ma réponse, mais je vais m'empresser de vous éclairer, avec le piètre talent de chroniqueur du dimanche qui est le mien.


Nom complet: Telltale's The Walking Dead - season 2 episode 1

Genre: Point & Click
Testé sur: PC
Date de parution en europe: 17 décembre 2013
Fait suite à: Telltale's The Walking Dead - season 1
Traduction française: NON (patch fan-made à venir)

J'ai déjà parlé lors du test précédent de ma découverte de The Walking Dead premier du nom. Il s'agit probablement d'un de mes jeux préférés de l'année 2012. Inutile de dire donc que j'attendais la seconde saison avec impatience.

The Walking Dead est un jeu de point & click à choix multiple, sorte de livre dont vous êtes le héros vidéo-ludique en quelque sorte. Au cours des 5 derniers épisodes, on a apprit a connaitre Clementine, jeune fille perdue dans le monde des morts qui marchent que l'on devait guider, protéger, ou non des (nombreux) problème qui parsemaient le parcours de Lee, héros de la première saison.

Nous voilà donc aux commande d'une Clementine qui a du mal à se dépatouiller, malgré les conseils que Lee, c'est-à-dire nous, lui avons prodigué auparavant. Il est d'ailleurs jouissif de voir notre sauvegarde, et donc nos choix durant l'aventure précédente être pris en compte, sans manipulation compliquée, et j'ai hâte de voir les répercussions de mes actes déteindre sur le reste de la trame.

Je vais en profiter pour féliciter Telltale games qui ont vraiment réussi à créer des personnages aussi attachants qu'on est toujours aussi impliqués dans l'histoire, la transition aurait pu être lar-ge-ment pire.

L'épisode 1 démarre sur les chapeaux de roue, avec notamment...


 Malheureusement, la durée assez courte (1h) du premier épisode, ne permet pas de constater l'impact de mes choix sur l'histoire, et au vu des réactions disproportionnées des fans de jeu vis à vis de Mass Effect pour des problèmes similaire, je ne peux m'empêcher d'avoir un peu d'appréhension sur ce sujet.

Malgré la durée de vie assez courte et l'histoire un peu lente à se remettre en route, je ne peux qu'être impatient pour la suite de ce périple.

Et même si la suite viendrais à me décevoir, elle ne le fera jamais autant que la série The Walking Dead. Seriously.






-Mon attention a été réquisitionnée dés les premières secondes
-Le retour de Clementine





-Premier épisode rachitique, une heure de jeu seulement
-Devoir attendre la suite
-Toujours en anglais intégral





Verdict final : Gamerais bien en avoir plus

vendredi 22 novembre 2013

Test-"The Wolf among us - episode 1"


Aujourd'hui, nous allons parler de "The wolf Among Us". Sur mon CV de Gamer, on trouve de tout, cependant, un genre est en sous-nombre, le jeu d'aventure Point & Click.

Le Point & Click, "pointer et cliquer" en français, est un genre de Jeu assez ancien, ayant connu un gros boum durant les années 80 avec notamment le studio de dévellopemment Lucas Art, qui en était un des plus fier représentants. Vous noterez que je parle au passé, et on peut remercier pour ça Disney qui a fermé la branche il y a peu, pour aucune raison apparente.

Malgré le fait que je me suis essayé à très peu de P&C, je me tiens informé en permanence des sorties tout genre confondu. Alors quand Walking Dead, une de mes bandes-dessinées préférée a été adapté en jeu d'aventure, par une pointure comme Telltale Games qui plus est, ma curiosité a pris le dessus.
  Je me suis donc procuré une version sur le presse-papier onéreux d'Apple, communément appelé "Iphone". Autant vous dire que j'ai tout de suite été bluffé par l'oeuvre de Telltale, et ce sur beaucoup de points. L'histoire évolutive et les personnages Charismatiques ont a eux seuls captivés mon attention et j'étais comme un enfant à noël à chaque nouvel épisode.


Je m'égare je m'égare. "TWAU" est donc un jeu d'aventure Point & Click développé par Telltale Games. La trame scénaristique est une préquelle de la série de BD "Fable", édité par Vertigo aux USA et par Panini en france.



L'histoire traite de créatures de contes qui ont du migrer dans notre monde pour des raisons inconnues, et qui dissimulent leur présence au commun des mortels, à Fabletown pour les humanoïdes, et à "la ferme" pour les autres. Notre héros est Bigby Wolf, qui n'est autre que le grand méchant loup. Il s'est racheté une conduite dans le monde réel, même si sa nature reprend le dessus à plusieurs reprises. C'est le Shériff, chargé de garder un oeil sur les Fables, et punir leurs éventuels crimes.

Au premier contact, le ton est donné, avec une bande-son soignée accompagnant un écran titre sobre et élégant. Tout de suite, on reconnait la patte de Telltale, avec des personnages et des décors d'un cell-shading (Jet Set Radio, TLOZ Wind Waker,...) du plus bel effet, et même un cran au dessus de ceux de The Walking Dead Season 1, malgré une raideur des animations toujours présente.

Niveau gameplay, on trouve une version plus aboutie de celui trouvé dans The Walking Dead, tout en restant simple et intuitif...si votre clavier est en QWERTY. En effet, tout comme ses prédécesseurs, "T.W.A.U." est inexplicablement exempt de localisation. Cela implique deux problèmes de taille :

- Les personnes qui peinent à comprendre la langue de Shakespear seront handicapés, dans la mesure où le jeu prend une dimension d'investigation assez vite, et chaque dialogue et interaction aura sûrement son lot de répercutions sur la trame principale.
- Le gameplay sur PC, pourtant très basique, est configuré pour un clavier américain, ce qui peut vite être agaçant quand on passe 2 minutes à traverser un couloir par exemple.


Heureusement, on peut régler ces deux problèmes facilement, avec un patch pour le premier, et en changeant la langue de son clavier.

En dehors de ça, on trouve le même plaisir de jouer qu'avec The Walking Dead Season 1, et comme il s'agit facilement d'un des meilleurs jeu de ces dernières années, cela ne présage que du bon.



-Les graphismes et surtout une direction artistique en béton.
-La trame, captivante.
-Le jeu d'acteur aux petits oignons servant des dialogues crédibles et bien écrits.
-L'immersion totale, mise en place par un univers et des personnages charismatiques.





-pas de localisation (officielle), au niveau du gameplay comme au niveau des textes.
-Le plaisir de jeu est tel, qu'un épisode parait court...





Verdict final: Game beaucoup ce que vous faites.



jeudi 14 novembre 2013

Test-Bioshock Infinite

Re-post d'un test sur mon blog perso.

Ce soir donc, un test de jeu, et plus particulièrement, Bioshock Infinite, dernier épisode en date d'une série que j'affectionne énormément.




Depuis le début de ma "carrière" de joueur, je suis assez hermétique au genre du FPS (First Person Shooter), mon domaine de prédilection étant l'infiltration, genre qui est assez diamétralement opposé.
Pourtant, à mon premier contact avec Bioshock premier du nom, chez mon meilleur ami, j'ai fais l'expérience de sentiments positifs à son encontre (le jeu, pas mon meilleur ami), ce qui m'a poussé à faire fi de mes préjugés sur ce genre. J'ai donc plongé dans cette aventure, dans les deux sens du terme, étant donné que le monde que l'on explore dans ce titre est sous-marin, et somptueux qui plus est.

Des artworks au niveau du reste du jeu, beaux et soignés.
J'ai toujours été un fan d'univers forts en personnalité et cohérents, et on peut dire que j'ai été servi. Rapture, théatre de l'action, était un exemple typique de recherches artistiques approfondies. Le côté sombre, sale, et insalubre de la ville sous les mers m'a tout de suite pris au cœur, et m'a transporté au même titre que le scénario, les personnages, et le message sous-jacent du titre. Inutile de dire que j'attendais avec impatience cette troisième itération, véritable suite, le deuxième opus étant plus une extension de l'univers du premier qu'un véritable nouvel épisode.


Le scénario laisse le champs libre à des événements assez dérangeant, dans la tradition de la série 

Je vais me forcer à ne pas tourner autour du pot, ce jeu est très bon. Au moins au niveau des Bioshock 1&2, ce qui n'est pas peu dire. Cependant, et comme les critiques se sont déjà occupé d'encenser ce jeu, je vais me contenter de souligner des points faibles.

Comme Rapture, Columbia transmet son histoire et sa culture par de nombreuses oeuvres d'arts et autres expositions.


Le monde des cieux est à vous
grâce au nouveau système de Sky hook
qui vous propulse dans les airs avec panache
D'abord, force est de constater que le décor n'a plus rien à voir. Là ou les deux premiers Bioshock se déroulaient intégralement à Rapture, cité sous la mer, Bioshock Infinite va vers l'infini et au-delà, et se déroule sur Columbia, ville perchée dans le ciel. Aussi, là où Bioshock dans le premier et le deuxième, faisait la critique d'un monde trop libéral qui, à la frontière de l'anarchie, a sombré dans la folie, Bioshock Infinite au contraire traite d'un monde fasciste, ultra-conservateur, et mortellement embourbé dans une religion qui a perdu toute auto-critique.

La propagande est aussi présente qu'à Rapture, avec son lot de publicités drôles et soignées.

Les différences s'arrêtent là. Et si certaines personnes pourront me citer quelques subtiles modifiications, le résultat est quand-même plus ou moins similaire sur la plupart des points. Malheureusement pour moi, qui avait été séduit par les méandres sombres de Rapture, qui lorgnaient des fois carrément dans le genre survival-horror, genre en voie de disparition depuis plusieurs années, je ne peux m'empêcher d'être déçu par le monde de BI, trop coloré, trop vif, trop vivant à mon goût. Attention, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis. Ce monde est ma-gni-fi-que, avec un souci du détail qui effare à chaque coins de rue. Je parle là purement du côté affectif de la chose.

Aussi, le personnage principal est cette fois-ci doué de parole, ce qui réduit un tant soit peu l'immersion dans sa peau, mais qui donne droit à des répliques parfois très clichées certes, mais souvent intelligentes et drôle même. Les acteurs ne nous servent que du bon, et ça, mine de rien, c'est un bon point non négligeable.


Elizabeth est parfois criante de réalisme,
il suffit de regarder ses expressions pour s'en rendre compte.
Elisabeth, équivalent des petites sœurs dans les épisodes précédents, est largement plus agréable que ces dernières, de par le fait qu'elle a une vraie personnalité, un caractère bien trempé, et qu'elle est oh combien réaliste dans son comportement et ses réactions au monde qui l'entoure. On se prend d'ailleurs facilement d'affection pour ce personnage, loin d'être secondaire, et qui s'avère d'une aide précieuse de manière que je tairais pour vous laisser la surprise.



Au niveau des grands absents de cette suite, je pleurerais la disparition du piratage, mécanique de jeu qui ajoutaient une difficulté optionnelle aux deux opus précédents.

Malgré ces petits, mais présents, défauts, ce jeu est une réussite sur pas mal de points, et atteint sans trop de difficulté le statu de jeu culte, et de petit bijou vidéo-ludique que je vous conseille donc sans hésiter, à vous de jouer, et bonne visite de Columbia, c'est un voyage dont vous vous souviendrez.